韩国期待作《剑灵》因为实现了此前网络游戏中无法想象的内容而备受关注,其中很多内容让人似懂非懂。为了解开玩家的疑惑,韩国媒体在《剑灵》官方记者招待会现场向开发人员提出众多问题。

本次接受记者提问的有《剑灵》项目负责人裴在宪(暂译,韩文名:배재현)、系统设计队长黄胜辰(暂译,韩文名:황성진)。 

记者:玩家们担心《剑灵》也走无聊的反复打怪路线。

裴在宪:我可以保证《剑灵》绝不会成为无聊的反复打怪游戏,玩家绝不会在《剑灵》中感到游戏内容不足或无聊。

记者:《剑灵》是以故事为中心,到底有多少故事内容供玩家体验呢?

裴在宪:《剑灵》故事从一开始就会不断延续下去。Gstar2010体验版本中有开场故事。此外,我们还为各个服务器和游戏内各个大陆准备了不同的剧情故事。

记者:《剑灵》为何采用自动锁定目标的模式?

黄胜辰:《剑灵》为了充分展现游戏动作性及战略性,采用了自动锁定目标的模式,即角色看见敌人时就已经将其锁定。游戏内所有角色动作可根据玩家意愿来进行连贯。游戏格斗过程中会反复出现攻击、格挡、反击动作,此外玩家可以利用一两个按键来完成空中技能。玩家们通过简单的操作即可体验华丽的的战斗,只需使用鼠标或键盘即可轻松操作《剑灵》。

裴在宪:自动锁定目标模式下,玩家与目标之间有其他角色或障碍物时是无法进行攻击的。这种时候玩家要移动位置来进行攻击。而这种限制对多人PK战时很有用处,因为高防角色们可围绕“奶妈”职业,以对其进行保护,避免战斗初期“奶妈”被敌人集中攻击秒杀。《剑灵》中角色的移动操作极其重要。

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